Algunos trucos sucios

Vamos a contaros ahora algunos de los sucios trucos que hemos usado con el noble fin de trabajar menos o sortear problemas que nos costaría mucho resolver de forma mas «limpia».
Como comentaba en otro post el explorador tiene velocidad variable, corre más cuando la roca esta cerca. Esto tiene dos objetivos:

-Por una parte, hacerlo más divertido y «realista»
-Por otra, dar más margen y libertad de juego. Supongamos que el explorador tardase de forma fija 30 segundos en recorrer el laberinto, entonces solo tendríamos ese tiempo para resolverlo antes de aparecer el mensaje de fin de partida, y resultaría frustrante, no tendríamos tiempo para acostumbrarnos, sobre todo en fases complicadas y tendria un comportamiento muy rígido.

Hemos hecho que el mangante deje de acelerarse al tener la roca cerca cuando se encuentre a cierta distancia de la salida. Antes de que llegue a ese punto, correrá tanto que será imposible cazarlo.
Así, un jugador experimentado puede acabar la pantalla en los 30 segundos mencionados antes, con el explorador corriendo a toda leche, pero un jugador novato podrá acabarla en (pongamos) un minuto atascándose por el camino, con el explorador corriendo despacio. En la practica funciona como un temporizador con un máximo y un mínimo. Por eso el consejo para pasar las pantallas es sobre todo centrarse en resolver el laberinto sin intentar chafar al tipo antes de tiempo.

Programar es como descabezar una Hidra, cuando  resuelves un problema aparecen 3 nuevos. Por ejemplo, en la fase del molino, el tema de sincronizar el giro de las aspas con la vagoneta para evitar que se golpeen seria facil si la velocidad fuera fija, pero no sabemos cuando va a llegar el personaje a las aspas para ajustar su giro. La forma más sencilla que hemos encontrado es algo parecido al truco de la visión de aquel post, poniendo unos objetos invisibles pegados a las aspas.  En la siguiente imagen los hemos hecho activado para que se vean, los que están pintados en blanco, hacen que el molino acelere al colisionar con la vagoneta, los amarillos, que frene. Así evitamos que choque con ella. Es un truco sucio pero no se nos ha ocurrido otra forma de hacerlo.
detectores

La siguiente jugarreta avergüenza al diseñador pero tendrá que vivir con ello. Durante las fases de las minas, el explorador pasa de ir corriendo a montar en una vagoneta. Le pedimos que hiciera una animación de forma que saltara dentro y se pusiera en marcha y ¿que nos entrego? El personaje se mete en una cueva y vuelve a aparecer ya montado y se ahorró todo el curro de animarlo. Se aprovecha de que no puedo rebajarle el sueldo (no tiene)
cueva

El siguiente truco es sensato y se usa mucho en juegos, utilizar colisionadores sencillos ocultos bajo formas complejas que en realidad no afectan. En nuestro caso, a veces aparecen unos esqueletos de antiguos saqueadores sin fortuna que entorpecen la marcha de la roca. Los huesos en realidad no afectan a la bola, sino unas pirámides que hay ocultas en su misma posición. Esto hace que las físicas sean mas rápidas porque al procesador le cuesta menos calcular las colisiones de la bola con objetos sencillos (como las pirámides) que con objetos complicados como los huesos con sus recovecos y esquinas. En la siguiente foto hemos apagado el esqueleto de la derecha e  iluminado las pirámides para que las veáis. En los juegos, como en la tele, todo es mentira.

esqel

Ale, ya os contaremos más problemas que nos hemos encontrado, por desgracia hay material para muchos posts, hasta luego.