¡¡Mah-Trakka tendrá música original!!

ImageGran noticia, el juego va a tener su propia banda sonora, que es algo que viste mucho y nos hace mucha ilusión.
Se lo debemos a John Morin, un compositor y cantante que ya tiene experiencia en cortometrajes, videojuegos, spots, etc. Es muy bueno y capaz de hacer canciones cojonudas en diversos estilos, ambiental, western, pop, etc. y tiene una larga trayectoria como podéis ver en su biografía, disponible en la wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/John_Morin.
Hay muestras de su trabajo en su pagina web, www.johnmorin.es , no dejeis de escuchar algunas de sus creaciones en el apartado de «música». Personalmente me tiene enamorado la de «Mordiendo el polvo», dedicada a Billy el niño. El juego va a ganar mucho gracias a su ayuda y seguro que el dios Mah-Trakka estará complacido y lo colmara de bendiciones.

Al principio fue el pixel…

En la primera reunión del equipo teníamos que decidir que juego hacíamos como primer proyecto. Tenia que reunir una serie de características, entre otras las siguientes:
• Ser sencillo: Un juego que pudiéramos afrontar con conocimientos básicos (era nuestro primer juego para todos) y que no corriéramos peligro de atascarnos por problemas técnicos.
• Ser de desarrollo rápido  Que no se convirtiera en un desarrollo de muchos meses, el objetivo era ganar experiencia global de forma rápida sobre todos los aspectos de publicación de un juego. Ademas somos un equipo muy pequeño (no puede ser mas pequeño, de hecho) y no nos podíamos liar a hacer miles de texturas, modelos, etc. esta característica se fue al garete al final por diversas cuestiones, llevamos bastantes meses. Otra razon para un desarrollo breve es que por inexperiencia se comenten errores en el codigo que en un juego corto no causan gran problema pero pueden lastrar un juego largo.
• Jugabilidad probada: No se trataba de innovar en ningún aspecto sino de aprender sobre bases solidas.
Decidimos hacer un juego típico de bola en laberinto, de los que hay cientos. Es una mecánica de jugabilidad probada y nos permitiría además coger experiencia en simulaciones físicas. Para no hacer un mero clon como tantos otros había que darle una vuelta que le diera un punto especial. Ese punto especial lo dimos haciendo que el objetivo no fuera solo sobrevivir en el laberinto sino aplastar a una pobre victima que trataba de escapar de la bola. Eso añadía también el morbo de ver un bicho corriendo por su vida mientras tratas de aniquilarlo. Como argumento, cogimos el típico de Indiana Jones huyendo de la roca, que también ha sido empleado en muchos juegos desde la película original pero (que sepamos) nunca desde la óptica de la roca, intercambiando los roles de «bueno» y «malo». Así se convertía también en un juego original e interesante.
El primer prototipo lo hicimos con Blender, la herramienta que usamos para el modelado 3D, que dispone de un motor de físicas y un generador de ejecutables para hacer juegos. Así podíamos tener una vista inicial de las características del juego y ver si era interesante y tenia posibilidades. Hemos rescatado dicho ejecutable y grabado un vídeo para enseñároslo, podemos considerarlo una ecografia de Mah-Trakka en su versión 0.000001, cuando apenas había sido engendrado (un descuido…).

Ahora una foto de la victima de cerca, que en el vídeo anterior  no se ve muy bien. Se puede ver que era prácticamente un imberbe mozalbete comparado con el madurito interesante y barbudo de la actualidad, ha crecido mucho comparado con su aspecto de hoy en día en la cabecera del blog.
indiprimer

Y a continuación el vídeo en su estado actual, para las odiosas comparaciones. En realidad este vídeo tiene algunas semanas y ahora incorpora cosas como las luces dinámicas que comentábamos en el anterior post:

Cosas del progreso

En el mundo de la computación a veces sucede una curiosa paradoja, merced a la Ley de Moore. Resulta que si uno tiene que realizar un calculo que dure, pongamos, 6 meses, merece la pena esperar 4 meses porque los ordenadores habrán avanzado de forma que el calculo solo cueste un mes. Nos ha pasado algo así. Estamos realizando este juego con la versión free de Unity, ya que la versión completa, incluyendo los plugins para android e iOS cuesta 4500$ que no tenemos. En la versión free no existían sombras dinámicas, por lo que las simulamos utilizando lo que se denomina sombras «blob», es decir, proyectamos una imagen (un circulo borroso) simulando la sombra bajo el muñeco. Da bastante bien el pego, pero provoca otros problemas, como el que podéis ver en la siguiente imagen:
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Como podéis ver en el ovalo rojo, la sombra se proyecta sobre la pared de forma irreal. Para evitarlo, hay que desactivar la proyección de la sombra en todos los objetos que no deben tenerla, el muñeco, las paredes, etc, y dejarla activada solo en el suelo.
Bueno, preparamos el código, desactivamos los objetos, etc, y después de todo el curro, Unity saca una nueva versión free sin consultarnos e incluye sombras dinámicas «gratis».
Pues si, muy bien, pero horas de faena tiradas. De todas formas se tiran a gusto porque el juego gana mucho con las sombras dinámicas, ya no seran un manchurrón negro estático sino que se deforman con el movimiento del muñeco y queda mucho más chulo.
También han añadido luces dinámicas, lo que nos evitaría «pintar» las luces y las sombras directamente sobre las texturas, como están ahora, pero esto si que no lo vamos a cambiar porque no añade gran cosa a este juego y si que afectaría al rendimiento y eso si que nos importa. Somos pobres, nuestros dispositivos son antiguos y baratos y estaría bueno que no pudiéramos jugar en condiciones a nuestro propio juego.

Por otra parte hemos aumentado la velocidad de la bola porque se nos han quejado de que se ve lenta varios miles de personas al ver el vídeo del gameplay, y de hecho, cuando alguien juega por primera vez vemos que inclinan el cuerpo a un lado y al otro más de lo que es sano para la columna vertebral queriendo darle más velocidad.  Podeis ver estos dos cambios en el siguiente vídeo:

Ya estamos en crowdfunding

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Acabamos de lanzar el proyecto en crowdfunding, que en ingles quiere decir financiación colectiva y en castellano limosna digital. El objetivo es llegar a los 1100 euros, que nos serviran para comprar equipos y software, además de para los gastos de las recompensas de aquellos que nos apoyen con sus donaciones. Hay una amplia gama de recompensas, divididas en donaciones de 1 a 100 euros, tanto digitales (copias del juego, artwork digital, etc.) como físicas (laminas, camisetas y sombreros de autentico explorador mangante). Tenemos 40 días para conseguir el dinero o no conseguiremos nada. Necesitamos el dinero porque nuestro presupuesto, mas que limitado, es inexistente. Podeis apoyarnos con vuestras aportaciones en la siguiente pagina:
http://www.lanzanos.com/proyectos/mah-trakka-s-balls/
Si no conseguimos el dinero, arrojare a los miembros del equipo uno a uno desde lo alto del Miguelete y luego me arrojare yo con los brazos llenos de cachorros de gatito. No pido que lo hagáis por mi, no pido que lo hagáis por el equipo, hacedlo al menos por salvarle la vida a esos cachorritos que no tienen la culpa de nada.

Acuerdo de colaboración con Blogocio.net

pulso

Para dar respuesta a los planes de  expansión y dilatación previstos para  el presente ejercicio, (presentados ante la junta de la condicional el pasado febrero), el estudio de desarrollo de videojuegos Controlzeta, líder en su sector,  y la red social de videojuegos Blogocio.net , líder en su sector también aunque un poco más líder que las demáshan firmado un acuerdo de colaboración para el área de la península y un radio de 10km alrededor.
Somos conscientes de que la colaboración y el estrechamiento de los lazos comerciales y alianzas estratégicas  entre ambas permitirá aunar sus energías en el diseño de procesos tecnológicos y la ampliación del volumen de negocio mutuo,  sea todo esto lo que quiera que sea que quiera decir.

Dicho acuerdo permitirá la fusión de sinergias por parte de ambas empresas, con lo que ahora tenemos más sinergias que la competencia, no dudaremos en utilizarlas y suponen un paso adelante en la estrategia corporativa a medio-largo plazo con respecto a dichos competidores: aplastarlos inmisericordamente.

La colaboración con Blogocio permitirá  a Controlzeta extenderse como una mancha  en áreas estratégicas donde hasta ahora no estaba presente, concretamente todas. Controlzeta da la bienvenida a todo el equipo de Blogocio y está segura que no faltara ningún cenicero cuando se vayan. Dicho acuerdo es a perpetuidad  y con el compromiso mutuo de que es absolutamente irrevocable hasta que una de las dos partes decida coger la puerta.

Jorge Blanco.
CEO Executive Senior Master Administrator Manager Universal Maximum Chief Upgrade Premium of Controlzeta

Señorita Marisa, remita a todos los medios y por favor, recuerde esta vez borrar esta última frase que no forma parte del comunicado.

La banda sonora del juego

Volvemos de las breves vacaciones. Corren rumores por el estudio de que yo me voy en mi yate por ahi mientras ellos trabajan sin cobrar y eso es rotundamente falso, por favor, si yo no tengo yate, que lo tengo que alquilar.
De hecho el estudio es tan pobe que no nos podemos permitir pagar a un compositor y tenemos que utilizar musica free para la banda sonora.
La que hemos elegido es Dubakupado, de Kevin MacLeod, cuya licencia CC permite su uso con atribución, es decir, mencionando la autoria. La hemos visto muy apropiada por el rollete tribal y de jungla, que es muy apropiado para la atmosfera del juego.
No obstante, hasta que salga el juego todo es provisional, si alguien tiene alguna sugerencia será muy bien recibida.