La están peinando…

Estamos en la fase final del juego. Todo el codigo funciona perfectamente ya, la lista de bugs esta clara y contenida, y es tiempo de retocar y mejorar cosas y hacerlo más gracioso. Estamos repasando todos los niveles retocandolos estética y funcionalmente para hacer una curva de dificultad lógica y equilibrada. Las 3 áreas por donde transcurre el juego tienen diferencias de comportamiento:

• El templo: La bola cae solo por los agujeros, normalmente se puede apoyar en paredes y demás
• Las minas: La bola se cae fuera del camino, pero hay un carril que ayuda a mantenerla en su sitio.
• La selva: La bola se cae fuera del camino, y no hay ninguna ayuda para mantenerla.

A partir de estas 3 clases, estamos haciendo unos niveles base y algunos que son combinaciones de los básicos en función de de trampas y efectos.
Y estamos metiendo los toques extra que diferencia a un juego de otro, los detalles y las chorradas.Por ejemplo, la antigua y fea pantalla de las plataformas, ahora contiene el majestuoso trono de Mah-Trakka, con el emblema de la Mosca Aúrea, animal sagrado, grabado en el respaldo.

Image

El botón para cambiar la vista de cámara ya tiene su iconito y todo. La salida  del templo tambien ha sufrido cambios. El inane escenario antiguo ha sido decorado con reproducciones del Demonio Goh-Ron y carteles para facilitar su visita, ademas de mejoras en la resolución de las texturas y railes. Pongo el antiguo y el nuevo. No vamos a poner muchos más para no chafar todas las sorpresas, paladeadlos.
cueva

capturanueva1

 

[edito] Añadimos un pantallazo de la nueva selva, para que haya un representante de cada nivel (templo, minas y selva):
capturanueva3

Al principio fue el pixel…

En la primera reunión del equipo teníamos que decidir que juego hacíamos como primer proyecto. Tenia que reunir una serie de características, entre otras las siguientes:
• Ser sencillo: Un juego que pudiéramos afrontar con conocimientos básicos (era nuestro primer juego para todos) y que no corriéramos peligro de atascarnos por problemas técnicos.
• Ser de desarrollo rápido  Que no se convirtiera en un desarrollo de muchos meses, el objetivo era ganar experiencia global de forma rápida sobre todos los aspectos de publicación de un juego. Ademas somos un equipo muy pequeño (no puede ser mas pequeño, de hecho) y no nos podíamos liar a hacer miles de texturas, modelos, etc. esta característica se fue al garete al final por diversas cuestiones, llevamos bastantes meses. Otra razon para un desarrollo breve es que por inexperiencia se comenten errores en el codigo que en un juego corto no causan gran problema pero pueden lastrar un juego largo.
• Jugabilidad probada: No se trataba de innovar en ningún aspecto sino de aprender sobre bases solidas.
Decidimos hacer un juego típico de bola en laberinto, de los que hay cientos. Es una mecánica de jugabilidad probada y nos permitiría además coger experiencia en simulaciones físicas. Para no hacer un mero clon como tantos otros había que darle una vuelta que le diera un punto especial. Ese punto especial lo dimos haciendo que el objetivo no fuera solo sobrevivir en el laberinto sino aplastar a una pobre victima que trataba de escapar de la bola. Eso añadía también el morbo de ver un bicho corriendo por su vida mientras tratas de aniquilarlo. Como argumento, cogimos el típico de Indiana Jones huyendo de la roca, que también ha sido empleado en muchos juegos desde la película original pero (que sepamos) nunca desde la óptica de la roca, intercambiando los roles de «bueno» y «malo». Así se convertía también en un juego original e interesante.
El primer prototipo lo hicimos con Blender, la herramienta que usamos para el modelado 3D, que dispone de un motor de físicas y un generador de ejecutables para hacer juegos. Así podíamos tener una vista inicial de las características del juego y ver si era interesante y tenia posibilidades. Hemos rescatado dicho ejecutable y grabado un vídeo para enseñároslo, podemos considerarlo una ecografia de Mah-Trakka en su versión 0.000001, cuando apenas había sido engendrado (un descuido…).

Ahora una foto de la victima de cerca, que en el vídeo anterior  no se ve muy bien. Se puede ver que era prácticamente un imberbe mozalbete comparado con el madurito interesante y barbudo de la actualidad, ha crecido mucho comparado con su aspecto de hoy en día en la cabecera del blog.
indiprimer

Y a continuación el vídeo en su estado actual, para las odiosas comparaciones. En realidad este vídeo tiene algunas semanas y ahora incorpora cosas como las luces dinámicas que comentábamos en el anterior post:

El saqueador corriendo

En este vídeo podemos ver al «antiprotagonista» del juego corriendo por su vida, y en un ejercicio de sano estriptis nos muestra la geometria low-poly que subyace debajo. Aun hay bastantes polígonos que rascar, como en los ojos, los pies, etc. que contribuirán a que el juego vaya más fluido. Como somos pobres, queremos que el juego funcione perfectamente en dispositivos viejos como los nuestros y cualquier esfuerzo es poco. Estamos guardando versiones más detadallas por si merece la pena hacer una versión tablet más generosa en poligonos que la versión estandar. Aun así, teniendo en cuenta el tamaño al que sale el personaje en el videojuego está bastante bien.
Tenemos un problema con el sombrero, queda chulo pero por la visión cenital por defecto del juego tapa mucho el resto del personaje y hace que no se aprecie como deberia, es una de las cosas que estamos intentando resolver. ¿Deberia perder el sombrero al empezar a correr? ¿se le quita y ya está? ¿es una chorrada preocuparse por esto? Dios…decisiones, responsabilidades…no soporto la presión…